4f647e6f

Частоты синхронизации и частота обновления :


Каждая горизонтальная линия на дисплее - это просто видимая часть горизонтальной длины кадра. На самом деле, в каждый момент времени на экране активна только одна точка , но при достаточно большой частотой обновления и благодаря инерционности ваших глаз, вы можете наблюдать цельное изображение.

Для пояснения несколько рисунков:

_______________________ | | Горизонтальная частота синхронизации |->->->->->->->->->->-> | - число, перемещений электронного | )| луча в секунду как это показано |<-----<-----<-----<--- | на рисунке. | | | | | | | | |_______________________| _______________________ | ^ | Вертикальная частота синхронизации | ^ | | - число, перемешений электронного | | v | луча в секунду, как это показано | ^ | | на рисунке. | | | | | ^ | | | | v | | ^ | | |_______|_v_____________|

Помните, что на самом деле плотность зигзагов при формировании растра гораздо выше; т.е. луч перемещается влево-вправо и одновременно вверх-вниз.

Теперь мы можем понять, как связаны частота видеокарты и размер кадра с частотой обновления. По определению, один Герц (Гц) - это один цикл в секунду. Таким образом, если горизонтальная длина кадра это HFL, а вертикальная длина кадров это VFL, то для того чтобы покрыть весь экран нам понадобиться (HFL * VFL) тиков. Поскольку ваша карта генерирует DCF тиков в секунду по определению то, очевидно, что частота, с которой луч может перемещаться слева направо и обратно, снизу наверх и обратно равна DCF / (HFL * VFL). Это и есть частота обновления экрана т.е. сколько раз в секунду изображение обновляется.

????? Для того, чтобы установить хорошее разрешение при приемлимой частоте мерцания экрана вам необходимо понимать этот принцип.

Тем из вас, кто лучше понимают объяснения в графическом представлении поможет следующий рисунок:

RR VB | min HSF max HSF | | | R1 R2 | | max VSF -+----|------------/----------/---|------+----- max VSF | |:::::::::::/::::::::::/:::::\ | | \::::::::::/::::::::::/:::::::\ | | |::::::::/::::::::::/:::::::::| | | |:::::::/::::::::::/::::::::::\ | | \::::::/::::::::::/::::::::::::\ | | \::::/::::::::::/::::::::::::::| | | |::/::::::::::/:::::::::::::::| | | \/::::::::::/:::::::::::::::::\| | /\:::::::::/:::::::::::::::::::| | / \:::::::/::::::::::::::::::::|\ | / |:::::/:::::::::::::::::::::| | | / \::::/::::::::::::::::::::::| \ min VSF -+----/-------\--/-----------------------|--\--- min VSF | / \/ | \ +--/----------/\------------------------+----\- DCF R1 R2 \ | \ min HSF | max HSF VB


Эта диаграмма для условного монитора. Ось x представляет частоту видеокарты (DCF), ось y - частоту обновления (RR). Закрашенная область представляет возможности монитора: каждая точка внутри зашрихованной области один из возможных видеорежимов. Линии помеченные R1 и R2 представляют определенные разрешения (такие как 640x480); они служат для иллюстрации того, как могут различные комбинации частоты карты и частоты обновления представлять одно и тоже разрешение. Линия R2 означает более высокое разрешение, чем R1.

Верхняя и нижняя границы очерченной области просто горизонтальные линии, определяющие граничные значения для вертикальной частоты синхронизации. Полоса пропускания это верхняя граница частоты видеокарты и, следовательно, представлена правой вертикальной линией заштрихованной области.

В разделе "Диаграмма возможностей монитора" вы найдете программу, которая поможет нарисовать похожую диаграмму (только гораздо красивее, в графическом режиме) конкретно для вашего монитора. Кроме того, в этом разделе обсуждается такие интересные вещи как зависимость границ в зависимости от пределов горизонтальной частоты синхронизации.


Содержание раздела